7 de octubre de 2026 · Guía actual del juego · Novedades y cambios
Frío

Druid
Un mago de la naturaleza que desgasta a los enemigos con espinas y daño de frío mientras cura al ejército.
- ElementoFrío
- RolMago de la naturaleza / Daño y curación
- AlcanceA distancia
- Desbloqueo5.000 oro
- ArmaBastón salvaje
- Mano secundariaTótem
- RunasDruid Runa
Atributos base (nv. 1)
| Atributo | Valor | Aumento por nivel |
|---|---|---|
| Poder de ataque | 1 | +0.6 / nivel |
| Velocidad de ataque | 0.85 | — |
| Prob. de crítico | 3% | — |
| Daño crítico | 145% | — |
| HP máx. | 120 | +12 / nivel |
| Armadura | 30 | +1.6 / nivel |
| Velocidad de movimiento | 74 | — |
| Velocidad de habilidades | 1 | — |
| Reducción de enfriamiento | 0 | — |
| Regen. de HP | 2 | — |
Habilidades (6)
Aprende nodos activos y pasivos con puntos y requisitos previos. Puedes llevar hasta tres habilidades activas aprendidas. Usar o Retirar cambia la selección; se lanzan automáticamente. Fijar una excluye las demás.
| Habilidad | Tipo | Elemento | Daño | Enfriamiento | Descripción |
|---|---|---|---|---|---|
| Descarga de espinas | Proyectil | Frío | ×1.4 (+0.36/nivel) | 6 s | Dispara un abanico de espinas afiladas, con probabilidad de causar sangrado a los objetivos. |
| Recrecimiento | Curación | — | — | 8 s | La magia de la naturaleza restaura la vida de todos los héroes vivos del ejército. |
| Escarcha reptante | Área de efecto | Frío | ×0.7 (+0.2/nivel) | 13 s | Un campo de escarcha que se extiende, congelando y desgastando a los enemigos. |
| Tótem de zarzas | Invocación | Frío | ×0.8 (+0.2/nivel) | 16 s | Invoca un tótem de espinas que azota a los enemigos cercanos. |
| Trampa de raíces | Golpes | Frío | ×3 (+0.75/nivel) | 11 s | Golpea a un objetivo con enredaderas, infligiendo daño de frío con probabilidad de congelarlo. |
| Guardia salvaje | Potenciación | — | — | 16 s | Envuelve al ejército en corteza viva, aumentando la armadura y la regeneración. |
Árbol de habilidades (22 nodos)
Los nodos cubren 8 niveles, desbloqueados a nivel de héroe 0, 10, 20, 30, 40, 50, 60 y 70.
| Nodo | Tipo | Máximo | Efecto |
|---|---|---|---|
| Poder de la Naturaleza | Pasiva | Lv 3 | Poder de ataque +1 / nivel |
| Armadura de Corteza | Pasiva | Lv 8 | HP máx. +14 / nivel |
| Descarga de espinas | Habilidad activa | Lv 5 | Dispara un abanico de espinas afiladas, con probabilidad de causar sangrado a los objetivos. |
| Recrecimiento | Habilidad activa | Lv 5 | La magia de la naturaleza restaura la vida de todos los héroes vivos del ejército. |
| Piel de Roble | Pasiva | Lv 8 | Armadura +8 / nivel |
| Toque del Invierno | Pasiva | Lv 10 | Daño de hielo 5% / nivel |
| Escarcha reptante | Habilidad activa | Lv 5 | Un campo de escarcha que se extiende, congelando y desgastando a los enemigos. |
| Savia Vital | Pasiva | Lv 8 | Regen. de HP +2 / nivel |
| Hierbas Curativas | Pasiva | Lv 10 | Poder de curación 2% / nivel |
| Tótem de zarzas | Habilidad activa | Lv 5 | Invoca un tótem de espinas que azota a los enemigos cercanos. |
| Tronco Ancestral | Pasiva | Lv 10 | HP máx. +25 / nivel |
| Ciclo de Estaciones | Pasiva | Lv 10 | Reducción de enfriamiento 1.2% / nivel |
| Trampa de raíces | Habilidad activa | Lv 5 | Golpea a un objetivo con enredaderas, infligiendo daño de frío con probabilidad de congelarlo. |
| Oleada de Escarcha | Pasiva | Lv 10 | Daño de hielo 4.5% / nivel |
| Muro de Espinas | Pasiva | Lv 10 | Probabilidad de bloqueo 0.3% / nivel |
| Guardia salvaje | Habilidad activa | Lv 5 | Envuelve al ejército en corteza viva, aumentando la armadura y la regeneración. |
| Resistencia Natural | Pasiva | Lv 10 | Resistencia elemental +4 / nivel |
| Maestría de Tótems | Pasiva | Lv 10 | Daño de invocaciones 4% / nivel |
| Raíces Profundas | Pasiva | Lv 10 | Regen. de HP +3 / nivel |
| Guardián Salvaje | Pasiva | Lv 10 | Reducción porcentual de daño 0.5% / nivel |
| Escarcha Mortal | Pasiva | Lv 10 | Daño de hielo 4% / nivel |
| Réplica de Espinas | Pasiva | Lv 10 | Vida recuperada por golpe +2 / nivel |